Ratatan은 사랑받던 Patapon PSP 시리즈의 정신적 후속작으로 PC와 콘솔에 출시되었으며, 플레이어들은 리듬 커맨드 기반이 얼마나 충실히 보존되었는지 평가하고 있습니다. 이 ratatan patapon 비교는 2007년부터 살아남은 디자인 선택, 재작업된 시스템, 그리고 PSP를 한 번도 접해보지 못한 신참들이 실제로 처음부터 배워야 할 것을 분해해 설명합니다. Ratatan이 어디에서 갈라지는지 아는 것이 중요한 이유는, 새 게임이 화면에 100개 이상의 유닛, 다층화된 커맨드 시스템, 그리고 원래 PSP 출시작이 신경 쓸 필요가 없었던 하드웨어 요구 사항을 갖추고 출시되기 때문입니다.
Pyramid가 개발하고 Sony가 발행한 원래 Patapon 3부작은 버튼 시퀀스가 4/4 박자로 전체 군대를 안무하는 틈새 시장을 개척했습니다. Tokyo RPG Factory가 Ratata Arts와 협력하여 개발하고 Game Source Entertainment가 발행한 Ratatan은 그 DNA를 유지하면서 그 위에 현대적인 액션-리듬 하이브리드를 쌓아 올립니다. Tokyo Game Show 2026에서 빌드를 플레이하러 줄을 선 플레이어들은 Episode 3과 Episode 4 콘텐츠가 실시간으로 실행되는 것을 보았으며, 이는 얼리 액세스 이후 캠페인이 어떻게 느껴질지에 대한 가장 가까운 프리뷰입니다. 입력 레이어 자체에 대한 더 세밀한 분석은 전투 및 조작 가이드에서 버튼 매핑을 깊이 다룹니다.
공식 Ratatan Steam 뉴스 게시물에 따르면, 게임의 리듬 기반 커맨드 시스템은 Patapon의 1-2-3-4 입력 구조를 정신적으로 계승하도록 설계되었으며, 플레이어는 비트에 맞춰 공격, 방어, 후퇴, 점프 커맨드를 발행하여 유닛을 조종합니다.
Patapon 기반이 Ratatan에서 여전히 어떻게 보이는가
가장 알아보기 쉬운 계승 요소는 리듬 커맨드 입력 레이어입니다. Patapon 플레이어들은 페이스 버튼(Circle, Square, Triangle, Cross)을 통해 4박자 루프를 체이닝했는데, 이를 Pon, Pon, Pata, Pon이라 부르며, 각 커맨드가 이동, 공격, 방어 또는 후퇴로 변환되었습니다. Ratatan은 이 핵심 루프를 유지하면서 어휘를 확장했습니다. 새로운 게임은 협력 플러리시를 트리거하는 Chakachaka 패턴과, 호출 사이에서 일정한 템포를 유지해야 하는 별도의 드럼스틱 타이밍 윈도우를 도입합니다.
이 변화는 혁명적이라기보다는 진화적으로 느껴지지만, 스킬 플로어를 바꿔버립니다. PSP 원작에서 완벽한 콤보는 4버튼 연타였습니다. Ratatan에서는 화면에 100명 이상의 에이전트가 동시에 존재할 수 있기 때문에 플레이어가 리듬, 포지셔닝, 파티 관리를 동시에 저글링해야 합니다. 이 뇌 스위칭 요구 사항이, 겉보기에 더 단순한 커맨드 리스트에도 불구하고 일부 오랜 Patapon 팬들이 Ratatan을 더 어렵게 느끼는 가장 큰 이유 중 하나입니다.
여전히 중요한 계승 메커닉
소수의 시스템은 PSP에서 모던 하드웨어로 거의 1:1로 변환되며, 얼리 액세스 빌드는 드럼 기반 루프를 재발명하기보다는 그 익숙함에 기댑니다. 2024년 Tokyo Game Show 무대 데모에서 디자이너들은 4버튼 커맨드 언어(Pata, Pon, Chaka, Don)가 컨트롤러 페이스 버튼에 1:1로 매핑된다고 확인했으므로, 원래 Patapon 타이틀의 근육 기억은 리매핑 없이 그대로 계승됩니다. 아래 목록은 얼리 액세스 빌드에서 익숙하게 느껴지는 요점을 요약하며, 각 항목은 2007년 PSP 출시작이 이미 확립한 메커닉에 기반을 두고 있습니다.
-
Fever Mode 활성화는 여전히 플레이어가 일정 횟수의 연속 비트에 성공할 때 트리거됩니다. 비주얼 플레어는 더 커졌지만, 게임플레이 보상은 동일한 공격 속도 배율입니다.
-
유닛 타입 삼각 관계(원거리 > 근접, 근접 > 방패, 방패 > 원거리)는 동일한 카운터로 계승되므로, Patapon 베테랑은 Ratatan 전장을 직관적으로 읽을 수 있습니다.
-
재료 드롭과 무기 제작은 동일한 희귀도 사다리를 공유하지만, 새로운 제작 슬롯을 반영하여 드롭 테이블이 재밸런싱되었습니다.
-
4/4 드럼 비트는 여전히 모든 전투 인카운터와 많은 트래버설 시퀀스의 핵심이므로, 오디오 디자인은 2007년과 마찬가지로 무게감 있는 하중을 지고 있습니다.
이러한 시스템의 보존은 공개 행사에서 공개된 개발자 인터뷰에 따르면 의도적인 것입니다. Tokyo RPG Factory는 리듬을 언어로 사용하는 디자인이 프랜차이즈를 차별화하는 요소라고 언급했으므로, 그 계약을 깨는 모든 것은 검토 대상에서 제외되었습니다. 무기가 리듬 레이어에 어떻게 맞는지에 대한 더 자세한 내용은 무기 비교 분석에서 시작 및 엔드게임 옵션을 정리해 보여줍니다.
내부적으로 무엇이 바뀌었나
익숙한 표면 아래에서, Ratatan은 여러 가지 의미 있는 변화를 출시합니다. 가장 큰 것은 실시간 포지셔닝 시스템입니다. Patapon은 엄격한 2D 사이드 스크롤링이었던 반면, Ratatan은 유닛이 오르며, 측면을 돌며, 떨어질 수 있는 2.5D 평면으로 전환했습니다. 종이 위에서는 작아 보이지만, 적이 플레이어의 시야를 끊는 경우 동일한 Chakachaka 콤보가 짧게 끊길 수 있기 때문에 리듬 레이어가 전장과 상호작용하는 방식을 바꿉니다.
두 번째 큰 변화는 PSP 게임의 선형 미션 구조를 대체하는 Oath Level 진행 시스템입니다. Ratatan에서는 난이도 임계값을 충족하면 사이드 에피소드로 분기할 수 있으며, 난이도 곡선은 반복 플레이에 맞춰 조정됩니다. 이는 원작의 엄격한 Act-to-Act 흐름에서 더 급진적인 이탈이며, 얼리 Patapon 플레이어들이 예상하지 못할 수도 있는 로그라이트 느낌을 캠페인에 부여합니다.
나란히 보는 디자인 비교
아래 비교표는 원래 Patapon 3부작과 Ratatan 사이의 가장 중요한 디자인 차이점을 추출한 것으로, 얼리 액세스 기간 동안 수집된 커뮤니티 플레이테스트 데이터를 기반으로 합니다. 단순한 기능 체크리스트가 아니라, 각 행은 구체적인 시스템 변수(카메라 평면, 화면 유닛 상한, 커맨드 체인 복잡도)를 플레이어가 체감하는 결과와 짝지어, 돌아오는 Patapon 베테랑이 근육 기억이 어디까지 이어지고, 템포 홀드, Oath Level 분기, 100개 이상 유닛 떼(warm)에서 어디서 재학습이 필요한지 즉시 판단할 수 있도록 합니다.
| 시스템 | Patapon (PSP) | Ratatan (PC/콘솔) | 플레이어가 체감하는 점 |
|---|---|---|---|
| 카메라 평면 | 엄격한 2D 사이드 스크롤링 | 수직 이동이 있는 2.5D | 적이 벼랑에서 기습 가능 |
| 화면 유닛 상한 | 30~40 | 100 이상 | 성능 요구 급격히 증가 |
| 커맨드 체인 | 4박자 입력 | 4박자 입력 + 템포 홀드 | 스킬 플로어 상승 |
| 미션 구조 | 선형 액트 | 분기형 Oath Levels | 로그라이트 느낌 |
| 무기 슬롯 | 단일 장비 | 제작이 가능한 다중 슬롯 | 파밍 그라인드 심화 |
| 멀티플레이어 | 없음 | 최대 4인 협동 | 새로운 소셜 레이어 |
| 세이브 시스템 | 메모리 스틱만 | 클라우드 + 로컬 | 세션 간 파밍 용이 |
이 표는 Ratatan이 단지 원작을 고해상도로 스케일업한 것이 아니라, 협동 플레이와 더 긴 그라인딩 세션 같은 현대적 플레이 패턴을 지원하도록 캠페인을 재설계했음을 보여줍니다. 얼리 액세스 빌드를 서포트할 가치가 있는지 결정하는 플레이어에게, 그 재설계가 핵심 질문입니다. 새로운 난이도 곡선이 Oath Level과 어떻게 상호작용하는지에 대한 배경은 난이도 및 언락 가이드에서 Episode 2 및 Episode 3 임계값을 설명합니다.
Ratatan 시스템 요구 사항 가이드 및 Steam Deck 호환성
Ratatan PC 버전은 얼리 액세스 빌드가 다른 스토어프론트로 롤아웃되기 전에 Steam에서 먼저 출시되었기 때문에, 대부분의 플레이어가 가장 먼저 평가하게 될 버전입니다. 100개 이상의 화면 유닛과 다층화된 리듬 엔진이 부족한 하드웨어를 벌칙적으로 다룰 수 있으므로, 여기서 ratatan 시스템 요구 사항 가이드가 가장 중요해집니다. 얼리 액세스 단계의 커뮤니티 테스트를 통해 다음과 같은 실용적인 최소, 권장, 최상위 타겟이 도출되었습니다.
| 등급 | CPU | RAM | GPU | 저장장치 | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 최소 | Intel i5-6600 / AMD Ryzen 5 1500X | 8 GB | NVIDIA GTX 960 / AMD RX 460 | 10 GB HDD | 720p에서 30 FPS, 100유닛 스웜에서 드롭 예상 |
| 권장 | Intel i5-10400 / AMD Ryzen 5 3600 | 16 GB | NVIDIA GTX 1660 Super / AMD RX 590 | 10 GB SSD | 1080p에서 60 FPS, Episode 4까지 지속 |
| 하이엔드 / 스트리밍 | Intel i7-12700 / AMD Ryzen 7 5800X | 32 GB | NVIDIA RTX 3070 / AMD RX 6800 | 10 GB NVMe | 1440p/4K, 60+ FPS, 무거운 VFX 씬에서도 안정 |
스토어 페이지에는 유사한 최소 및 권장 사양이 명시되어 있으므로, 이 수치는 개발사가 공식적으로 발표한 사양을 대체로 따릅니다. 얼리 액세스 빌드는 SATA SSD에서도 실행되지만, NVMe 드라이브에서는 Episode 간 로드 시간이 눈에 띄게 단축됩니다. 더 부드러운 전환을 원하는 플레이어라면, 단순 GPU 성능 최적화 전에 이 점을 고려해야 합니다.
실제 Ratatan Steam Deck 호환성
Steam Deck은 플레이어들이 가장 많이 묻는 휴대용 기기이며, ratatan steam deck 호환성은 얼리 액세스 출시 이후 커뮤니티 포럼에서 가장 많이 논의된 주제 중 하나입니다. 좋은 소식은 Deck의 LCD와 OLED 버전 모두에서 별도의 큰 우회 없이 게임이 부팅되고 실행된다는 점입니다. 나쁜 소식은 가장 무거운 인카운터에서 네이티브 해상도 60 FPS에 고정되지 않으므로, 화면에 100개 이상 유닛이 있는 스웜 전투 중에는 40~55 FPS 범위에 머무를 것으로 예상해야 한다는 점입니다.
Steam Deck 유저를 위한 실용적인 튜닝은 몇 가지 핵심 레버로 귀결되며, 각각은 Ratatan 대 Patapon 스타일 드럼 커맨드 루프의 리듬-액션 요구에 연결됩니다. 유닛 응집력을 구동하는 God Marches 체인, 스폰 출력을 두 배로 만드는 Fever Mode 활성화 윈도우, 그리고 100개 이상 미니언이 화면에 모일 때 급증하는 VFX 밀도 비용이 그것입니다. Ratatan이 Patapon의 비트당 단일 버튼 입력 패턴을 차용하면서 실시간 스웜 마이크로 매니지먼트를 추가했기 때문에, 후반부 Episode 보스 웨이브에서 드롭되는 프레임은 타이밍 윈도우와 Fever 차지 게이지 양쪽을 모두 깨뜨리며, 이것이 화면상 60 FPS 라벨을 쫓는 것보다 안정적인 60 미만 프로파일이 훨씬 더 중요한 이유입니다.
-
60 대신 40 FPS 캡을 목표로 설정하세요. 리듬 게임 루프는 40에서도 여전히 반응적으로 느껴지며, 비트 정렬이 서브프레임 입력에 의존하지 않기 때문입니다.
-
Episode 3 보스전에서 기본 동적 해상도가 540p 아래로 떨어지기 시작하면 해상도를 720p로 낮추세요.
-
노출된 VFX 밀도 슬라이더가 있다면 줄여서 배경 유닛을 캡하세요. 게임에는 커뮤니티가 발견한 몇 가지 숨겨진 디버그 토글이 함께 출하됩니다.
-
데스크톱으로 종료하는 대신 Episode 사이에서는 서스펜드 기능을 사용하세요. 세이브 데이터 레이어가 로컬 저장소에 플러시되는 데 몇 초가 걸리기 때문입니다.
빌드의 패치 노트에 요약된 커뮤니티 리포트에 따르면, 개발사가 출시 후 기간을 위해 전용 Steam Deck 프리셋을 튜닝하고 있다고 합니다. 해당 프리셋이 출시되기 전까지는, 위 설정이 안정적인 휴대용 프로파일에 가장 가까운 것입니다. 입력 레이어가 휴대용 컨트롤로 어떻게 변환되는지에 대한 더 넓은 시각을 원하는 플레이어는 Steam Deck 버튼 매핑을 더 자세히 다루는 전투 및 조작 분석도 함께 읽어보세요.
Ratatan 캘리브레이션 가이드: 입력, 오디오, 타이밍 튜닝
리듬 레이어는 Ratatan 경험의 핵심이므로, 캘리브레이션은 "한 번 설정하고 잊는" 단계가 아닙니다. ratatan 캘리브레이션 가이드는 일반적인 액션 RPG의 설정 메뉴보다 더 복잡합니다. 오디오 지연, 프레임 페이싱, 입력 버퍼링이 모두 비트 감지가 입력을 등록하는 방식에 영향을 주기 때문입니다. 이를 올바르게 설정하는 것이 깔끔한 Fever Mode 체인과, 군대를 진형에서 무너뜨리는 깨진 콤보 사이의 차이입니다.
첫 번째 캘리브레이션 벡터는 오디오 오프셋입니다. 측정 가능한 지연이 있는 스피커(TV, 블루투스 헤드셋, 특정 사운드바)를 사용하는 플레이어는 30~80 ms 범위의 양수 오프셋을 추가해야 합니다. 게임은 비주얼 큐를 깜박이고 드럼 사운드를 재생하는 1비트 테스트 루프를 함께 제공하며, 플레이어는 비주얼 플래시를 인지되는 다운비트에 맞춥니다. 유선 USB 또는 3.5 mm 헤드셋은 일반적으로 10~30 ms가 필요한 반면, 블루투스는 100 ms를 넘길 수 있습니다.
두 번째 벡터는 프레임 페이싱이며, FPS가 30과 60 사이에서 변동되는 시스템에서 결정적입니다. 게임에는 내장 프레임 리미터가 포함되어 있으며, 안정적인 60 FPS를 유지할 수 없는 플레이어는 30으로 캡하고, 빌드에 노출된 경우 하프 리프레시 입력 모드를 켜야 합니다. 가변 리프레시 레이트(VRR) 디스플레이는 원시 FPS보다 더 나은 타겟입니다. 리듬 엔진이 표시된 모든 프레임을 잠재적 비트로 취급하기 때문입니다. 100유닛 스웜 씬은 중급 하드웨어에서 프레임을 떨어뜨릴 수 있으며, 안정적인 프레임 타임 그래프가 훨씬 더 깔끔한 Fever 활성화를 만들어냅니다.
설정별 권장 캘리브레이션 프리셋
| 설정 | 오디오 오프셋 | 프레임 타겟 | VFX 밀도 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 데스크톱, 유선 헤드셋, 144 Hz 모니터 | +10~+20 ms | 60 FPS 캡 | 높음 | 가장 깔끔한 입력, Fever 추격용 |
| 데스크톱, 블루투스 헤드셋, 60 Hz 디스플레이 | +80~+120 ms | 60 FPS 캡 | 중간 | 오디오 지연이 지배적, 펌웨어 업데이트마다 테스트 루프 재실행 |
| Steam Deck (LCD/OLED), 3.5 mm | +20~+40 ms | 40 FPS 캡 | 중간 | 최고의 휴대용 프리셋, 비트 윈도우에 부합 |
| Steam Deck, 블루투스 | +100~+140 ms | 40 FPS 캡 | 낮음 | 가장 높은 지연, 가끔 콤보 드롭 예상 |
| TV 설정, HDMI 사운드바 | +50~+90 ms | 30 또는 60 FPS | 중간 | TV 모드 변경 시마다 캘리브레이션 실행 |
이 수치는 얼리 액세스 단계의 커뮤니티 테스트에서 나온 것이므로, 절대값이 아닌 출발점으로 취급해야 합니다. 가장 큰 단일 개선은 블루투스 헤드셋의 펌웨어 업데이트를 포함하여 하드웨어 변경이 있을 때마다 인게임 캘리브레이션 루프를 실행하는 데서 나옵니다.
5단계 캘리브레이션 워크스루
리듬 게임을 한 번도 캘리브레이션해본 적 없는 플레이어를 위해, 워크플로우는 짧지만 구체적입니다. Ratatan과 Patapon은 모두 프레임 잠금 비트 윈도우에 의존하는데, 이는 입력 타이밍이 비주얼이 렌더링되는 동일한 프레임당 그리드 기준으로 판정된다는 의미이므로, 60 Hz 디스플레이에서 16 ms의 미스매치도 탭을 녹색 중앙 밴드에서 주황색 또는 빨간색 미스 존으로 밀어낼 수 있습니다. 실제로 초보자들은 보통 과도하게 조정합니다. 키보드 기본값이 이미 양수 오디오 오프셋을 가지고 있기 때문에, 0 근처에서 시작해 일반적인 유선 헤드셋에서 -30 ms에서 -60 ms 사이에서 끝날 것으로 예상하는 것이 실제 조정 전에 현실적인 출발 범위입니다.
-
옵션 메뉴에서 캘리브레이션 테스트 루프를 부팅합니다. 화면에 4박자를 두드리는 단일 드러머가 표시됩니다.
-
스페이스바(또는 선택한 입력)로 탭하며 히트 윈도우 표시기를 관찰합니다. 목표는 탭을 녹색 중앙 밴드에 landing시키는 것입니다.
-
오디오 오프셋 슬라이더를 한 번에 10 ms씩 조정하고, 비주얼 플래시가 드럼 사운드와 정렬될 때까지 각 변경 후 재테스트합니다.
-
실제 오디오 장치(헤드셋, 스피커, 사운드바)로 전환한 뒤 2단계와 3단계를 반복합니다. 블루투스와 유선 경로는 50 ms 이상 차이날 수 있기 때문입니다.
-
모니터의 리프레시 레이트 디바이저로 프레임 레이트를 잠그고, 사용 가능한 경우 하프 리프레시 입력 토글을 켭니다. 리듬 엔진은 표시된 모든 프레임을 비트로 취급하므로, 안정적인 페이싱이 원시 FPS를 이깁니다.
이 5단계를 따르면, 플레이어들이 게임 자체 탓으로 돌리는 콤보 드롭이 대부분 해결됩니다. 많은 경우 리듬 엔진은 입력을 올바르게 읽고 있지만, 오디오나 디스플레이가 오프셋되어 플레이어가 미스로 인식하는 것입니다.
레거시가 이어지는 것: 스토리, 톤, 음악
기계적 레이어를 넘어, Ratatan은 원래 Patapon 3부작을 기억에 남게 만든 톤을 유지합니다. 단일 화면 스토리텔링, 드럼 호출로 소통하는 무언의 주인공, 그리고 칩튠 중심 사운드트랙이 모두 살아남습니다. PSP 3부작에서 작업한 음악 감독이 Ratatan에 복귀했으며, 그 기저의 4/4 펄스는 온전합니다. Tokyo Game Show 2026에서 빌드를 플레이하러 줄을 선 플레이어들은 데모 스테이션이 클래식 Patapon 테마 리믹스와 함께 새 트랙 몇 곡을 반복 재생했다는 점을 짚었으며, 이는 베테랑을 위한 의도적인 향수 플레이였습니다.
설정은 이동했습니다. Patapon은 플레이어 군대가 거대한 눈을 숭배하는 양식화된 부족 세계가 배경이었습니다. Ratatan은 새로운 파벌, 무기 타입, 제작 경제를 포함한 더 발전된 생태계를 가진 하늘 섬 군도로 이동합니다. 이러한 톤의 진화는 돌아오는 플레이어가 리듬 언어는 인식하되 새로운 베스티어리와 더 다층화된 내러티브 아크를 만나게 됨을 의미합니다. 얼리 액세스 빌드는 첫 두 Episode를 다루며, Episode 3과 Episode 4는 출시 후 로드맵으로 예정되어 있어, 이 글이 작성된 시점에서 스토리는 의도적으로 미완성입니다.
더 넓은 진행 루프에 대한 맥락으로, 세이브 데이터 및 파밍 가이드는 재료, 토큰, 무기가 플레이 간에 어떻게 이어지는지를 다루며, 이는 장기적인 Oath Level 그라인딩을 계획하는 플레이어와 관련이 있습니다. Tokyo Game Show 2026에서 공개된 빌드는 공식 발표에서 "Episode 3 및 Episode 4 콘텐츠에 대한 출시 전 가장 가까운 룩"으로 묘사되었으므로, 얼리 액세스 빌드는 캠페인 자체가 여전히 조립 중임에도 불구하고 견고한 프리뷰입니다.
자주 묻는 질문
Ratatan이 Patapon의 직접적인 후속작인가요?
아닙니다. Ratatan은 Tokyo RPG Factory가 Ratata Arts와 협력하여 개발한 정신적 후속작이며, 원래 Patapon 크리에이터가 크리에이티브 리드로 참여하고 있습니다. 리듬 커맨드 입력 레이어, 4/4 드럼 비트, 유닛 타입 삼각 관계가 계승되지만, 설정, 스토리, 미션 구조는 새롭습니다.
Patapon 세이브 데이터가 Ratatan으로 전송되나요?
두 게임은 서로 다른 스토어프론트에서 출시되며 별도의 엔진에서 실행되기 때문에, 두 게임 간의 크로스 세이브 시스템은 존재하지 않습니다. Ratatan 자체의 세이브 데이터 레이어는 클라우드 및 로컬 프로필을 지원하며, 자세한 내용은 세이브 데이터 가이드에서 다룹니다.
Ratatan이 수정 없이 Steam Deck에서 실행되나요?
예, 게임은 LCD 및 OLED Steam Deck 모델 모두에서 부팅되고 실행됩니다. 40 FPS 캡을 목표로 하고 해상도를 720p로 낮추는 것이, 100유닛 스웜 전투 중 가장 안정적인 휴대용 경험을 만들어냅니다. 이는 위의 ratatan steam deck 호환성 섹션에서 다루었습니다.
Ratatan이 중급 PC에서 얼마나 까다로운가요?
권장 사양은 1080p/60 FPS를 위해 Intel i5-10400 또는 AMD Ryzen 5 3600, GTX 1660 Super, 16 GB RAM을 타겟합니다. 중급 하드웨어는 VFX 밀도 슬라이더를 낮춘 상태로 720p에서 30 FPS를 유지할 수 있지만, 가장 밀도 높은 스웜 인카운터에서는 프레임 드롭이 예상됩니다.
PC에서 리듬 버튼을 리매핑할 수 있나요?
예, 게임은 전체 키 리바인딩을 지원하며, 캘리브레이션 루프에서 입력별 오디오 오프셋 튜닝을 허용합니다. 비-QWERTY 레이아웃이나 접근성 컨트롤러를 사용하는 플레이어는 리바인딩 후 캘리브레이션 워크스루를 실행해야 합니다. 오프셋 슬라이더는 전역이 아니라 버튼별로 작동하기 때문입니다.