ビルドintermediate更新日時: 2026/10/15

Ratatan デバフガイド:ノックバック・燃焼・凍結のタイミング

Ratatan のすべてのデバフを習得し、ノックバック・燃焼・感電・凍結のタイミングウィンドウと、すべてのリズムヒットでそれらを適用する Ratakaruta の選択を解説。

タイミング良くかけたデバフは、敗北寸前だった行軍を鮮やかな殲滅戦に変えてくれます。本 Ratatan デバフガイドでは、リズムローグライクにおけるすべての状態異常が、どのようにしてターゲットに付与されるのかを詳しく解説します。状態異常はビート厳密のコマンドを起点に発動するため、ボスを2つのフィーバーフェーズで撃破できるかどうか、あるいはボスに Cobun ラインを突破されてしまうかどうかは、ほとんどの場合、ノックバック・燃焼・感電・凍結 を正しいマーチ入力でチェーンできるかどうかで決まります。本ガイドで紹介するビルド思想は、生のダメージを積み上げるよりも、層を重ねる crowd control を重視しています。なぜなら、本作のコンボ経済において、DON-CHAKA-DON ウィンドウで付与された1つのデバフは、Ratakaruta チェーンと次の フィーバーモード 発動の両方に貢献するからです。

本作のリズムループにおける状態異常の仕組み

本作ではすべてのコマンドが4ビート行軍として解決され、各ビートで装備中の Cobun が Ratakaruta を装備してヒットに状態異常タグを付与しているかがチェックされます。Ratatan Steam ワークショップハブで報告されたコミュニティテストによると、エンジンのステータス読み取りは Ratakaruta カードがプレイされた瞬間ではなく、打撃がヒットした瞬間に行われるため、カードのデッキ順よりも目に見えるビートインジケーターにコマンドを合わせ込むことが重要です。サイクルには3つのレイヤーがあり、混同しないよう整理する必要があります。それは、マーチ 入力、Ratakaruta チェーンカウンター、そして4小節のステータスバフウィンドウを解放する フィーバー ゲージです。

マーチ入力と状態異常トリガーウィンドウ

すべての Ratatan コマンドは PATA-PATA-PATA-PON のダウンビートで解決され、セカンダリデバフのトリガーウィンドウは同じマーチの2拍目にあります。コミュニティ Discord のプレイヤー報告によれば、2拍目をクォーターフレーム外しても ノックバック のプロックは依然として発生するため、タイミング習得中のプレイヤーにとって ノックバック は寛容な入門効果とされています。燃焼 と 感電 はよりシビアで、3拍目をほぼ完璧にホールドする必要があります。一方 凍結 は、ターゲットが事前の 感電 ティックですでに減速しているときに限り、PON 入力で発動します。

状態異常トリガービートウィンドウ寛容度最適な使用ステージ
ノックバック任意マーチの2拍目寛容 (約 0.2秒)開幕交戦
燃焼3拍目・入力ホールドシビア (約 0.08秒)戦闘中盤の圧
感電3拍目・入力タップシビア (約 0.08秒)凍結セットアップ前
凍結PON、事前感電必須厳密 (約 0.05秒)ボスフェーズ2以降
ウィークンDON、フィーバー必須厳密 (約 0.06秒)ボスエンレイジウィンドウ

Ratakaruta チェーンとデバフの重ねがけ

Ratakaruta カードは通常攻撃にステータスを付与する唯一の方法であり、本作では1マーチコマンドにつき最大3枚までしかカードを発動できません。ニュートラル化したターゲットにまず ノックバック を重ね、同じチェーンで 燃焼 を付与すると、それぞれのティックタイマーが累積します。これが Ratatan ベストビルド概要で紹介されているすべての推奨ビルドの基礎となっています。燃焼 のティックは ノックバック 発動時に一時停止しないため、ウォールに押し込まれたボスはスタン中も炎ダメージを受け続けるため、順序が重要なのです。

本作の全デバフとその実際の効果

現行ビルドには9種類の状態異常が存在しますが、エンドゲームのマーチサイクルで実用に耐えるのはそのうち5種類だけです。残り4種はニッチな用途に留まります。毒 は Cobun 群れにしか付与できず、睡眠 はいかなるダメージティックでも中断され、沈黙 はボスに対して無効で、出血 はほとんどのボスが反応しない移動速度に依存します。本当に重要な5種にはすべて共通する特徴があります。ターゲットを固定するか、リソースを消耗させるか、追撃を増幅させるかのいずれかなのです。

デバフ効果スタック先無効化対象
ノックバックターゲットを1タイル押し出す + 0.5秒スタン燃焼、感電静止ボス (30% 耐性)
燃焼6ティック、各8ダメージノックバック炎耐性ボス
感電3秒間、攻撃速度-25%凍結感電耐性ボス
凍結1.5秒ターゲットを固定ウィークン凍結耐性ボス
ウィークン4秒間、被ダメージ+30%燃焼、感電ミニエンemies

ノックバック → 燃焼 → 感電 → 凍結 の組み合わせは、ほとんどのエンドゲーマーが追及する教科書的な重ねがけウィンドウです。凍結 は事前の 感電 が必要であるため単純に1番目に 凍結 を入れることはできず、この順序の制約が複数のデバフカードを採用するすべてのビルドの構成を形作っています。

エントリーポイントとしてのノックバック

ノックバック は2拍目入力なら何でも発動し、フィーバー状態も必要ないため、最も安価に付与できるデバフです。Ratatan 公式サイトによれば、この状態は元々、突進攻撃を新プレイヤーが中断できるようにする QoL ツールとして設計され、Version 1.0 でのリバランス時にもその寛容なタイミングが維持されました。実プレイでは、ノックバック は MP 投資への伸びが最も悪いデバフでもあります。そのため、MP ビルド では通常、フィーバーモード解放後に ノックバック を 燃焼 に置き換えます。

持続圧をかける燃焼

燃焼 は本作の主力 DoT デバフで、4秒間にわたって6回ティックし、ベースで1ティックあたり8ダメージを与えます。複数の Cobun から 燃焼 カードを重ねがけしたプレイヤーは、ティック数を乗算的に増やせますが、ゲームが古いスタックを上書きし始める4重同時燃焼が上限です。ノックバック との相性がこの効果を非常に価値あるものにしています。ターゲットがスタンしている間、6回すべての 燃焼 ティックはボスが射程外に移動できず解決されるため、清算な ノックバック → 燃焼 チェーンだけで追撃コマンドを一切伴わず 48 ダメージを与えられます。

本作でデバフ特化ロードアウトを構築する

デバフビルドは本作で最も MP を消費するアーキタイプです。すべての状態カードがリザーブの一部を消費するからですが、その見返りとして生の攻撃ステータスを必要としなくなります。推奨される骨格は 燃焼 カード2枚、ノックバック カード1枚、感電 カード1枚で、ボスに応じて 凍結 のフィニッシャーか ウィークン のアンプリファイア用のスロットを1つ空けておきます。Ratatan MP ビルド解説では、1つのフィーバーフェーズを通して4枚のデバフカードを維持するには少なくとも 120 MP が必要と指摘されているため、 stat 割り当ては攻撃力よりも MP 回復 を優先しなければなりません。

Ratakaruta カードのシナジー

すべての Ratakaruta カードにデバフタグが付いているわけではなく、付いているものはカードの右下隅に小さなアイコンで示されています。Ratatan Steam コミュニティ動画でのプレイヤーレポートによれば、現行メタで最も価値の高いデバフカード3枚は、Pyre March (3拍目で燃焼)、Tidecaller (タップで感電)、Frostbite Decree (PON で凍結、感電必須) です。この3枚を併用するとチェーンあたり 95 MP を消費しますが、完全な 燃焼 → 感電 → 凍結 の重ねがけを解放するため、すべての本格的なビルドで採用されています。

Ratakaruta カード付与デバフMP コスト特殊要件
Pyre March燃焼 (6ティック)35 MP3拍目ホールド
Tidecaller感電 (3秒スロー)30 MP3拍目タップ
Frostbite Decree凍結 (1.5秒)30 MP事前感電が必要
Stone Pulseノックバック20 MPなし
Ember Hymn燃焼 (3ティック)15 MPフィーバー状態必須

武器と Cobun の組み合わせ

連れていく Cobun によって発動するデバフカードが決まります。Cobun タイプごとに1つの状態異常を 15~25% 増幅するパッシブを持つためです。Pyre タイプ Cobun は 燃焼 ティックを増幅し、Tide タイプ Cobun は 感電 持続時間を延長し、Frost タイプ Cobun は 凍結 に 0.5秒の遅延を追加します。Ratatan キャラクターギャラリーでリンクされているキャラクターページによると、Pyre 部隊を満遍なく採用すると、燃焼 ティックダメージは最大レベルで1ティックあたり 10 まで上昇し、現パッチにおけるクリティカル無しビルドの事実上の上限となります。

ボスフェーズを通じたデバフのタイミング

本作のボス戦は3フェーズに分かれており、持ち込み可能なデバフチェーンは3つすべてをカバーしなければなりません。さもないとエンレイジウィンドウの前に MP が枯渇します。フェーズ1はセットアップフェーズ、フェーズ2はダメージ閾値が導入され、フェーズ3では フィーバー エンレイジが解禁され、ボスのダメージが2倍になりボスは ノックバック に対して耐性を獲得します。標準的なプレイングは、フェーズ1で ノックバック と 燃焼 を付与し、フェーズ2で 感電 と 凍結 を重ね、フェーズ3で ウィークン を残りの 燃焼 ティックにチェーンすることです。

ボスフェーズ推奨デバフMP コスト目的
フェーズ1 (HP 100~66%)ノックバック + 燃焼55 MPフロアを開放、レジエン圧
フェーズ2 (HP 66~33%)感電 + 凍結60 MPボスを固定し、フィーバー時間を稼ぐ
フェーズ3 (HP 33~0%)ウィークン + 燃焼50 MP最終バーストを増幅、ノックバック耐性を無視

フェーズ1:開幕の圧力

開幕フェーズは、多くのプレイヤーがボスがものともせずに跳ね除ける ノックバック チェーンに MP を浪費するフェーズです。コミュニティテストによれば、最も効率的なフェーズ1の始動は、HP 80% の地点で ノックバック を1回 燃焼 に重ねる形で、その後 MP をフェーズ2移行のために温存することです。フェーズ1で ノックバック を連打すると派手に見えますが、キャストごとに 20 MP を消費し、しかもスタンはダメージ閾値に対して意味を成さないほど遠い段階のボスに対して行われます。

フェーズ2:ロックダウンウィンドウ

フェーズ2は 凍結 が安定して着弾する唯一のウィンドウです。ほとんどのボスはダメージ閾値を破られた際に 凍結耐性 を失うためです。推奨されるチェーンは、フェーズ2開始時に 感電、直後の PON 入力で 凍結、そして1.5秒の凍結中に 燃焼 という流れです。このシーケンスは 95 MP を消費し、Pyre パッシブ込みで約 80 ダメージを与え、ティア2ボスのフェーズ2の大部分を事実上スキップできる威力があります。

フェーズ3:ウィークンとバースト

本作のエンレイジフェーズはボスを ノックバック に対して耐性化させ、凍結 持続時間を 50% 削減しますが、ウィークン は依然として全威力で付与されます。最もきれいなフェーズ3の締め方は、最終フィーバーモードの最初の DON で ウィークン、その後 燃焼 チェーンを残りの継続時間中使用することです。ウィークン の 30% ダメージ増幅は通常の 燃焼 ティックを 10.4 ダメージに変え、ハイエンドビルドがクリティカル修飾子なしでフェーズ3ダメージを 200 超えに押し上げるためのメカニズムです。

上級デバフテクニックと Version 1.0 変更点

Version 1.0 アップデートはデバフが Melodium コマンドシステムと相互作用する方法をリバランスし、いくつかの古いコミュニティガイドが現在では時代遅れになっています。最も重要な変更点は、フィーバーモード 発動時にデバフタイマーがリフレッシュされなくなったことです。つまり、フィーバー開始前に付与された 燃焼 は、元々のタイムラインで満了します。もう一つの大きな変更点は、Cobun タイプが Ratakaruta カード選択において意味を持つようになったことです。15~25% のパッシブは、Cobun がカードの状態タイプと一致する場合にのみ発動するからです。

複数の燃焼ソースのスタック

燃焼 の重ねがけは、単純に2枚の Pyre March カードを装備するほど単純ではありません。本作ではダメージ倍率システムではなくスタックカウンターシステムを採用しているためです。新しい 燃焼 ごとに1スタックずつ加算され、最大4スタックが上限です。各スタックは独立してティックします。最適なパターンは、Pyre March 1枚と Ember Hymn 1枚、そして Cobun パッシブからのフィーバーブースト 燃焼 1つで、これにより3スタックを確保し、4スタック目は Cobun で発動する燃焼から得られます。このセットアップは5秒間にわたって10ダメージのティックを9回発生させ、燃焼のみのビルドにおける上限となります。

ノックバック耐性の回避策

ノックバックに耐性を持つ 30% のボスはスタンさせられませんが、同じビート入力で 燃焼 を付与することは可能です。そのコツは ノックバック カードを2枚目の 燃焼 カードに置き換えることで、キャストごとに 5 MP 余分にかかりますが、そうしないと無駄になる2拍目にダメージを着地させられます。これが Ratatan ボスキラーティアリストで、上位ティアのボスビルドがフェーズ1以降に ノックバック を完全にスキップすべきだと推奨されている根拠です。

よくある質問

本作における最強のデバフビルドは何ですか?

最強のデバフビルドは、燃焼 カード2枚、感電 カード1枚、凍結 カード1枚を Pyre タイプ Cobun 部隊で支援する構成です。このロードアウトはチェーンあたり 130 MP を消費しますが、ティア2ボスのフェーズ2ダメージウィンドウのほとんどをスキップする完全な 燃焼 → 感電 → 凍結 の重ねがけを解放します。

本作のフィーバーモードでノックバックは機能しますか?

ノックバックはフィーバーモードでも機能しますが、スタンタイマーはリフレッシュされず、フィーバー発動中は 0.5秒のスタンが 0.25秒に短縮されます。デバフは同じ 20 MP レートで MP を消費し続けるため、ほとんどのビルドでは ノックバック をフェーズ1のオープナーに温存し、フィーバーフェーズ中はスキップします。

本作で同じビートに2つのデバフを付与できますか?

異なる Cobun パッシブから発動するデバフであれば、同じビートに2つ付与可能ですが、本作では1回の打撃につきカード由来デバフは1つだけ解決されます。例外は 燃焼 で、複数の Cobun が同じビート入力で発動した場合、加算的に最大4ソースまでスタックします。

本作で MP ビルドはデバフとどう相互作用しますか?

MP ビルドは MP 回復速度を上げてデバフ稼働率を向上させ、1分あたりに発動できるチェーン数を増やします。最適な MP ビルドは、デバフダメージが攻撃ステータスではなくカードレベルでスケールするため、stats の 60% を MP 回復に、30% をデバフ威力に、10% を攻撃力に振り分けます。

本作で凍結デバフが着弾しないのはなぜですか?

凍結は、ターゲットがまだ 感電 していない場合、ターゲットが凍結耐性ボスの場合、または PON 入力のタイミングが 0.05秒 以上ずれている場合に失敗します。感電 カードが過去2秒以内に着弾していること、ボスがティア3の凍結耐性バリアントではないこと、そして PON 入力をホールドではなくタップしていることを確認してください。