ボス

ボス

Ratatanの8体すべてのダークラタタン、世界中ボス、エピソード4の最終ボスの攻略ガイド:攻撃パターン、フェーズイベント、安全なウィンドウ、ハードボスの攻略Tips。

8
ダークラタン
ワールド6
最終ボスのワールド

はじめに

ラタタンのボスは、リズムループが容赦なくなる場所です。すべての主要戦闘は、ビートに合わせて応じる必要がある予兆付きのパターンを中心に構築されており、クリーンなクリアと全滅の差は、通常、ボスが踏み込む瞬間にコマンドウィンドウが合ったかどうかで決まります。1.0リリースでは8体すべてのダークラタンが集合し、ワールド6が追加され、エピソード4の最終ボスで物語が完結しましたが、各ワールドにはパラディーン海のキャプテンバーバトイド、イーホーラーマウンテンのスコーブッシュビル、ワゴン、不機嫌なドラゴンのデカドン、フォートランの対となるジョリーハーミットなどの中ボスも隠されています。このハブでは攻撃パターン、フェーズイベント、安全なダメージウィンドウ、ハードボス修飾子について取り上げ、各戦闘が実際に何を要求するかをランを賭ける前に学べるようにしています。

ラタタンのボス roster 概要

ボスタイプ重要メカニクス初登場
シェルショックダークラタンボスメニューではなくストーリーイベントで戦うカメ型パターンエピソード3および4
パンダモニウムダークラタン最終ワールドで追加。専用の戦闘テーマを持つ1.0アップデート
バンブーズラーダークラタン後半エピソードのローテーションに登場するタケノコファイター後半エピソード
タングルタングダークラタンエピソード3以降に出現するカメレオンパターンエピソード3
ミッドナイトナイトダークラタン1.0以前の roster メンバー。v1.1.9で複数のスキルを修正初期 roster
キャプテンバーバトイドワールド中ボスパラディーン海を率いるキャプテン。スワッシュバックリング・マンタニアーズを率いるパラディーン海
スコーブッシュビルワールド中ボスイーホーラーマウンテンの渓谷でスティンガードリガーズを率いるイーホーラーマウンテン

ボスドシエ

S

シェルショック

active

エピソード3および4で追加されたカメのダークラタン

パターン防御寄りのカメ型シルエットで、バーストより忍耐を評価する。無理にダメージを稼ぐのではなく、攻撃の踏み込みを待ちましょう。
アクセス別個のボスメニューではなく、ストーリーイベントを進行させて戦う形式のため、解除条件を探す必要はありません。
弱点ガードを削るのではなく、攻撃後のリカバリーを罰として与え、コブン隊は広く展開しましょう。
S

パンダモニウム

1.0アップデートで roster に加入したパンダのダークラタン

パターン最終ワールドと同時追加で、専用の戦闘 BGM を持つため、本格的なフェーズイベント戦であることを示しています。
アクセス1.0 roster 拡張の一部で、以前のダークラタンのパターンをクリア済みであることが前提となります。
弱点フェーズ構造上、最初から全力出撃ではなく後半のバーストウィンドウに温存する戦術が報われます。
A

ミッドナイトナイト

修正履歴が注目される 1.0 以前のダークラタン

パターン1.0 リリース前から存在するダークラタンのため、旧ガイドでは修正前の挙動が記載されている可能性があります。
アクセス1.0リリース前に登場したダークラタタンの一体のため、古いガイドでは修正前の挙動が記載されている場合があります。
弱点1.1.9 以前の解説には注意し、過去の戦法が通用しなくなったらタイミングを再度学び直してください。
A

ワールド中ボス

バーバトイド、スコーブッシュビル、ワゴン、デカドン、ジョリーハーミット

パターン各ワールドの中ボスは進行の門番であり、ダークラタンコンテンツ前の装備チェックと捉えてください。
アクセスワールド内のストーリーを進行することで到達でき、農業はリミットブレイク素材の主な入手ルートです。
弱点ダメージウィンドウはダークラタン戦より短いため、純粋なバースト構成よりサステイン重視の構成で臨みましょう。
A

The Bamboozler(ザ・バンブーズラー)

後発エピソードのローテーションに登場するタケノコ型ダークラタタン

パターンタケノコのようなシルエットと長い横方向の攻撃持続時間を持ち、後発エピソードのボスローテーションを締めくくる。
アクセスボスメニューからではなく、ストーリーイベントを通じて Dark Ratatan の他の仲間と同じ方法で解放される。
弱点長い拘束を待ち構え、その間に交換で攻めるのではなく、完全なコマンドウィンドウで反撃する。
A

タングルトゥング

エピソード3から登場するカメレオンの Dark Ratatan

パターンフェーズごとに前兆行動が変化するカメレオン型のファイターで、バーストタイミングよりもパターン認識が重要になる。
アクセスエピソード2のアーリーアクセスコンテンツでは入手できないため、1.0以前のガイドでは扱われていない可能性がある。
弱点Cobun の陣形を広く保ち、位置を変えるカメレオンが部隊の密集を一網打尽にできないようにする。
S

最終ボス(ワールド6)

トゥルーエンディングへの引き金となるエピソード4のクライマックス

パターンエピソード4の終盤、ワールド6で待機し、それまでに学んだ Dark Ratatan のすべてのパターンを試される。
アクセス通常のストーリー進行で到達でき、セーブはその後も引き継がれるため、すべてのエピソードがリプレイ可能。
弱点純粋なバースト火力よりも持久力重視の編成にする。戦闘が長いため、資源が尽きればクリーンな攻略は失敗する。

コアメカニクス

ボス戦はラタタン全体と同じリズム文法に従いますが、入力タイミングのミスをより厳しく罰します。攻撃には予兆があり、正しい対処は通常ビートに合わせてリトリートコマンドを発行し、コブン隊がヒットボックスを抜けて、ラタンが次のウィンドウに再配置できるようにすることです。フェーズイベントはダメージだけでなくルールそのものを変化させます。ハードボス修飾子はその遭遇をエスカレートさせ、ターゲットタイマー・フェーズイベントは報酬チェストを隠す可能性のある時間制限のある目標を追加します。複数のボスは欲張りを直接罰するため、防御型のラタカルタや保護寄りのキャラクターが大きな余裕を生むのです。ダークラタンは物語を通じて段階的に追加されたため、後半の roster メンバーは以前のパターンを習得済みであることを前提としており、ワールド6の最終ボスはエンディングを迎える前にそのすべてを一度に試します。

強み

ラタタンでは素のステータス上昇より、ボスパターンの学習の方が報われます。クリーンなランは素材を消費しませんが、全滅は冒険そのものを失うからです。どの戦闘にも少数の安全なウィンドウがあり、その位置を把握すれば、遭遇は反応速度ではなくポジショニングの問題になります。そのため、ボス知識は無料プレイヤーにとって最も親切な成長手段であり、トークンを消費せずにステータスチェックを上回ることが可能です。 roster もアクセス面で寛大で、ダークラタンは別個のボスメニューではなくストーリーイベントを通じて到達するため、解除条件を探す必要はありません。報酬チェストとフェーズ目標はパフォーマンスに連動しているため、実行精度が高いほど装備が良くなるという好循環が生まれます。

難点

v1.1.9で長い修正リストが配信されたゲームでは、ボスガイドがすぐに陳腐化します。複数のスキル挙動がリリース後に変更されており、本来着弾しないはずの mezzanine に着弾していたミッドナイトナイトの能力の修正もそのひとつです。HPやダメージ数値は公開値ではなくコミュニティ由来のものが多く、正確な数値はおおよその目安と考え、数値よりパターン説明を優先してください。フェーズイベントは報酬側にランダム性をもたらします。ターゲットタイマーは、ビルドにとって厳しい場合、実行ミスがなくてもチェストを隠すことがあります。最後に、ハードボス修飾子は新しい戦闘ではなく単純なエスカレーションであるため、ノーマル遭遇をギリギリでクリアする戦略は適応できずに崩れることがほとんどです。

よくある質問

ラタタンには何体のダークラタンがいますか?+
1.0リリース時点で8体すべてのダークラタンが揃っています。シェルショックとパンダモニウムはエピソード3および4のコンテンツで追加され、バンブーズラーが後半エピソードのローテーションを完成させ、タングルタングはエピソード2のアーリーアクセスでは入手できず、現在はエピソード3以降に出現します。ミッドナイトナイトは初期 roster に属します。最終ボスはエピソード4の終わりにワールド6で物語を完結させ、撃破するとエンディングが発動し、セーブデータを引き継いで任意のエピソードをリプレイできます。
ハードボス修飾子とは何ですか?+
ハードボス修飾子は新しいボスを導入するのではなく、既存の遭遇をエスカレートさせ、すでに学んだ攻撃パターンの圧力を高めます。これは暗記ではなく実行の試練です。ステータスで押し切ることに頼っていた場合、修飾子はその支えを取り除きます。グループは、防御型のラタカルタ、保護寄りのキャラクター、そして確かに強化された武器構成がオプションでなくなる地点として扱うべきです。リトリートコマンドのタイミングを誤る許容幅がほとんどなくなるからです。
ターゲットタイマー・フェーズイベントとは何ですか?+
ターゲットタイマーは、ボス遭遇中に時間制限付きの目標を追加するフェーズイベントです。目標を達成すれば報酬を完全に受け取れますが、失敗すると報酬チェストが隠される可能性があり、農業目当てではクリアした戦闘が無駄なランに変わります。タイマーはボーナスではなくメカニクスの一部として扱いましょう。コマンドウィンドウを配分し、雑多な敵ではなく目標にダメージを費やし、バーストは既に終わっているかもしれないフェーズのために温存しないでください。

クイックヒント

💡

予兆にはダメージではなくリトリートで応じる。最も多いボスのミスは、明らかな予兆のある攻撃を耐えることです。ビートに合わせてリトリートコマンドを発行し、コブンにヒットボックスを抜けさせ、余裕のない被弾と引き換えに再engage するのではなくリカバリーウィンドウで再攻撃してください。協力プレイでは、全員が四方に散るのではなく、同じビートでヒットボックスを抜けるようリトリートをコールしましょう。

💡

農業の前に戦闘を学習する。ボス報酬はパフォーマンスとフェーズ目標で変動するため、速い失敗より遅いクリーンクリアの方が常に上です。安全なウィンドウの位置を学ぶためだけに数回試行し、パターンが筋肉記憶になってから強化した構成を持ち込んでください。次のボスを追う前に報酬チェストを確保しましょう。全滅は試行だけでなく冒険全体を失うからです。

💡

ターゲットタイマーをメカニクスとして尊重する。時間制限付きの目標を外すと報酬チェストが隠れるため、オプションの追加要素として扱うのではなくバーストを計画的に合わせてください。グループはタイマーを声に出してコールし、各自が別のターゲットを追うのではなく、みんなでまとめてダメージを割り当てるべきです。

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