Historia
Historia y lore de Ratatan explicado: el mundo de Redo, la isla Rataport, la Diosa y The Everafter, los cuatro episodios y el linaje Patapon detrás del juego.
Introducción
Ratatan se desarrolla en el mundo de Redo, y el escenario hace gran parte del trabajo que haría una trama convencional. Hace mucho tiempo, una gran diosa cantó a través de un planeta desierto, llamando a almas infantiles hacia The Everafter con promesas de dulces, camas mullidas y alegría, y los Ratatan y sus ejércitos Cobun marchan hacia esa promesa. La isla de juguete de Rataport es el hogar, el Mar Paraddeano es patrullado por el Capitán Barbatoid y los Mantaneers Filibusteros, y la Montaña Yeehawler oculta a Scorpswoosh Bill y sus Stinger Diggers en un país de cañones que una vez fue cruzado por un vagón de tesoro. A lo largo de cuatro episodios, los Dark Ratatan aparecen uno a uno como contrapartes antagónicas, hasta que los ocho se han reunido y el jefe final cierra el arco en el Mundo 6.
Referencia de Historia y Escenario de Ratatan
| Elemento | Qué Es | Por Qué Importa |
|---|---|---|
| Redo | El mundo del juego de mares azules, país de cañones, desiertos dorados y junglas | Hogar de los Ratatan y sus ejércitos Cobun |
| Rataport | La isla de juguete donde viven los Ratatan | Recibió nuevos diálogos de NPC en el lanzamiento 1.0 |
| La Diosa | cantó a través de un planeta desierto, llamando a las almas hacia The Everafter | Enmarca toda la marcha y su promesa declarada |
| El Mar Paraddeano | Mar sureño patrullado por el Capitán Barbatoid y sus Mantaneers | Punto medio del mundo y un encuentro clave con un mini-jefe |
| Montaña Yeehawler | Cañones áridos cruzados una vez por un vagón de tesoro | Territorio de Scorpswoosh Bill y una puerta de mini-jefe |
| Dark Ratatan | Contrapartes antagónicas que aparecen a lo largo de la historia | Los ocho reunidos a partir del lanzamiento 1.0 |
Dosiers de Lore
El Mundo de Redo
Mares azules, país de cañones, desiertos dorados y junglas verdes profundas
Rataport
La isla de juguete donde viven los Ratatan
La Diosa y El Eternamente Después
La promesa que impulsa toda la marcha
Los Dark Ratatan
Contrapartes antagónicas que aparecieron una a una
El Mar Paraddeo
Mar sureño patrullado por el Capitán Barbatoid y sus Mantaneers
Montaña Yeehawler
País de cañones árido perturbado por Scorpswoosh Bill
Mecánicas principales
La historia se presenta a través de episodios en lugar de un único guion continuo, y cada episodio amplía tanto el mapa como el reparto. Alcanzar The Everafter es el objetivo marco, y cada mundo a lo largo del camino tiene su propio antagonista y mini-jefe, por lo que el progreso narrativo y la progresión de dificultad son la misma pista. Por eso los Niveles de Juramento son la llave de los episodios: avanzar en la historia es avanzar en el desafío. Los Dark Ratatan llegan uno a uno como contrapartes del ejército del jugador, y en la 1.0 los ocho se han reunido, llevando al jefe final en el Mundo 6 al final del Episodio 4. Vencer ese encuentro dispara el final, y tu guardado se conserva después para que puedas repetir cualquier episodio. El lanzamiento 1.0 también añadió diálogos de NPC en Rataport para acompañar los Episodios 3 y 4, que es el lugar principal donde se rellena la vida más amplia del mundo.
Ventajas
El escenario hace un trabajo real por el juego en lugar de quedarse encima. Como la marcha hacia The Everafter también es la curva de dificultad, la historia da una razón a la estructura de partidas en lugar de enmarcarla como un gauntlet abstracto, y el antagonista de cada mundo da a un mini-jefe una personalidad más allá de una barra de vida. Para los jugadores a los que les gusta entender lo que ven, la construcción del mundo es inusualmente generosa: mares, cordilleras y personajes con nombre hacen que las guías y discusiones puedan referirse a lugares en lugar de desplazamientos en un mapa. Vencer al jefe final y conservar tu guardado para poder repetir cualquier episodio también significa que el final de la historia no te deja fuera del contenido, así que el cierre narrativo y el bucle de completista coexisten.
Desafíos
La historia se cuenta a grandes rasgos, y gran parte del detalle vive en textos de ambientación, diálogos de NPC y la premisa de la marcha en lugar de en escenas largas, lo que significa que los jugadores que buscan un guion denso pueden encontrarla más delgada de lo que sugiere la construcción del mundo. Como los episodios son la llave tanto de la historia como de la dificultad, cualquiera que suba el Nivel de Juramento demasiado rápido puede encontrarse muy mal equipado para el siguiente capítulo narrativo y forzado a un grind antes de poder ver qué pasa después. Parte del contexto más interesante es histórico en lugar de narrativo: el linaje de Patapon, la campaña de Kickstarter y la historia de desarrollo explican más por qué el juego se siente como se siente que cualquier escena dentro del juego. Finalmente, el diálogo ampliado de NPC llegó con la 1.0, así que las cuentas que aún estén en versiones de Acceso Anticipado ven un Rataport más silencioso.
Preguntas frecuentes
¿De qué trata la historia de Ratatan?+
¿Cuántos episodios y mundos tiene Ratatan?+
¿Cómo se conecta Ratatan con Patapon?+
Consejos rápidos
Trata la historia como la pista de dificultad. Como los Niveles de Juramento son la llave de los episodios, el progreso narrativo y el escalado del desafío son lo mismo. Si quieres ver el siguiente capítulo, mira primero tu Muelle Ratatan y tu carga de armas, ya que una cuenta subdesarrollada se atascará en la llave en lugar de en un patrón de jefe.
Escucha a los NPC en Rataport. Gran parte del detalle del escenario vive en diálogos en lugar de escenas, y el lanzamiento 1.0 añadió nuevas líneas de NPC en toda la isla para acompañar los Episodios 3 y 4. Regresar a Rataport después de un momento de la historia es donde realmente se explica gran parte del carácter del mundo.
Repite episodios después del final. Vencer al jefe final dispara el final sin bloquear tu guardado, así que puedes volver a cualquier episodio después. Eso hace que un viaje de regreso al final del juego sea genuinamente útil para farmear materiales y para captar momentos de la historia que te pasaste deprisa en la subida. Los viajes de regreso al final del juego también son la forma más barata de farmear materiales que te saltaste en la primera escalada hacia el jefe final.
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